ROBOTIQUE

ROBOTIQUE

LES TRANCHES D’ÂGES

3 - 6 ans, 6 - 8 ans, 9 - 12 ans, 11 - 14 ans

LES FORMULES

Séance 2h, Séance 3h, Séance 4h, Stage 1 semaine 2h, Stage 1 semaine 3h, Stage 1 semaine 4h, Cycle 6 semaines, Cycle trimestriel, Cycle annuel

Description

L’activité robotique est un atelier qui permet aux enfants de développer des connaissances et des compétences dans l’univers de la robotique et de l’informatique.
Les enfants vont se familiariser avec les nouvelles technologies, et vont développer les bases du numérique en utilisant un logiciel afin de programmer le robot Thymio et par la même occasion, découvrir des concepts algorithmiques complets (notion de boucle, bloc de condition, décryptage d’algorithme). Le logiciel se nomme Aseba, c’est un logiciel ludique qui visuellement attire les enfants et permet de faire leur propre programmation. Ils participent à la réalisation de projet (programmation de groupe) et la schématisation d’objets techniques. Peu de domaines du savoir intègrent simultanément la créativité et le plaisir, la robotique permet de réaliser les deux. Les enfants aiment participer à des activités dans lesquelles ils ont un contrôle total, ce qui est possible avec la robotique. Les ateliers d’apprentissage améliorent la concentration et le niveau d’attention. Plus les enfants acquièrent des compétences, plus ils auront plaisir à apprendre. L’initiation à la programmation les aideront à comprendre le fonctionnement de ces robots. Programmer des robots est un défi. Cela leur donne de la détermination, ce qui est crucial dans le développement de la personnalité. La robotique favorise une culture du travail d’équipe. A travers ces merveilleuses activités, il y a un vrai partage de savoir et d’interaction avec le groupe.

Objectifs pédagogiques

  • Comprendre les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.
  • Familiariser l’enfant avec les nouvelles technologies
  • Apprendre à travailler en groupe autour de projets communs.
  • Familiariser l’enfant avec les nouvelles technologies
  • Assimiler les notions de codage et de programmation
  • Apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes

Mise en œuvre

Découverte de la robotique, du codage et de la programmation. Le public aura la possibilité de manipuler des robots répondant aux noms de blue-bot et Thymio. Ils auront la possibilité de manipuler le robot blue-bot afin de le coder sur des parcours et des quadrillages au sol allant du plus simple au plus complexe. Bon nombre de défis et de problèmes seront proposés aux jeunes qui en groupe tenteront de les résoudre. De véritables petits créateurs de programme informatique/robotique verront le jour !

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